Semasa Cyberpunk reboot, bolehkah permainan yang tidak disukai memenangi kehidupan tambahan? | PressCliff


Permainan video retro-futuris ‘Cyberpunk 2077’ akan kembali di gedung Playstation pada hari Isnin. – Gambar AFP

BRUSSELS, 21 Jun – Permainan video retro-futuris Cyberpunk 2077 akan kembali ke gedung Playstation hari ini setelah pelancaran malapetaka yang dicemari oleh pepijat yang dipaksa habis 184 hari.

Tetapi bolehkah permainan blockbuster pulih dari reputasi kejayaan pelancaran yang gagal? Kadang-kadang, seperti yang ditunjukkan oleh tajuk lain, seseorang boleh.

“Penebusan adalah mungkin,” kata Yohan Bensemhoun, penguji permainan untuk jeuxvideo.com. “Tetapi berisiko. Gagal dua kali dan anda sudah selesai. “

Judul permainan masa depan CD Projekt yang gelap telah dinanti-nantikan setelah karya studio ini berjaya The Witcher III, tetapi pemain kecewa ketika permainan pertama kali muncul dan ribut dalam talian merosakkan keyakinan.

Sebilangan permainan – bahkan beberapa studio – mengalami kegagalan setelah permulaan yang gagal, tetapi ketika diharapkan dapat diperbaiki Cyberpunk 2077 dijual semula pemaju akan berharap mereka meniru kebangkitan permainan seperti Tiada Langit Manusia.

Ketika permainan itu keluar pada pertengahan 2016, di bawah panji studio Hello Games di UK, penjelajah ruang epik itu disebut sebagai revolusi, yang terletak di alam semesta yang hampir tak terhingga yang menampilkan planet-planet yang menawarkan ekosistem yang unik.

“Itu di sana, ya, sebagai salah satu permainan paling menarik yang pernah saya nantikan,” kata pemain permainan berusia 31 tahun, Matthew Winter.

Permainan yang dihasilkan, bagaimanapun, gagal sebagai berulang-ulang dan bug. Kekecohan media sosial meletus di kalangan komuniti permainan vokal.

“Saya sangat kecewa,” akui Winter. “Saya menyalahkan mereka kerana berbohong tetapi saya menyalahkan diri sendiri kerana membiarkan diri saya terlalu hiped seperti dulu.”

Ramai pemain menuntut pengembalian wang, tetapi lima tahun kemudian No Man’s Sky tidak hanya bertahan tetapi – setelah beberapa siri pembaikan dan penambahbaikan percuma yang boleh dimuat turun – ia telah menjadi kejayaan kritikal dan sesuatu yang klasik.

Penemuan semula dan kemas kini berterusan lebih penting lagi dalam dunia MMORPG – atau permainan main peranan dalam talian berbilang pemain – yang bergantung pada asas pelanggan setia untuk mengekalkan pendapatan jangka panjang.

Wang dunia sebenar

Pada tahun 2010, studio Jepun Square Enix’s Final Fantasy XIV – seperti yang ditunjukkan oleh nombor – peminat yang diwarisi dari siri lama yang terkenal, hanya untuk mengecewakan mereka pada awalnya dengan kekurangan kandungan yang bervariasi dalam dunia pemain.

Versi pertama dikeluarkan dan dunia maya yang dilancarkan semula dikembalikan pada tahun 2013. Sedikit demi sedikit komuniti dipulihkan, dan pada pertengahan tahun lalu 20 juta pemain mengembara ruang permainannya yang luas.

Seperti yang dijelaskan oleh wartawan Daniel Andreyev, pangkalan pengguna yang besar bukan hanya menjadi kekuatan permainan dan sumber keuntungannya, tetapi juga insentif yang kuat untuk tidak hanya meninggalkan gelaran yang bergelut tetapi untuk mengolahnya dari masa ke masa untuk menyelesaikan masalah.

Kadang-kadang, bukan kegagalan teknikal yang menenggelamkan permainan, tetapi pengkhianatan yang dirasakan.

Pada tahun 2017, penerbit AS Electronic Arts mengeluarkan Star Wars: Battlefront II, tajuk yang boleh bergantung pada muhibah peminat kedua-dua francais ruang opera ikonik dan serangkaian permainan pertempuran yang popular dan berjaya.

Masalahnya adalah bagaimana pemain maju dalam permainan, dengan avatar digital mereka memperoleh kehebatan melalui “kotak rampasan”: cache senjata maya dan peralatan untuk membantu mereka mengatasi musuh yang semakin berbahaya.

Kotak-kotak ini dapat diperoleh dengan menghabiskan waktu dalam permainan di garis depan – atau membayar wang dunia nyata untuk membukanya.

Ini bukan konsep baru, tetapi tidak popular di kalangan peminat. The Force tidak bersama EA, dan setelah berbulan-bulan penyalahgunaan dalam talian syarikat itu menghentikan perdagangan dalam permainan dan berusaha untuk memenangi pelanggan dengan menambahkan kandungan Star Wars yang baru dan mesra peminat seperti watak dan lokasi klasik.

“Kami salah,” kata bekas eksekutif EA, Patrick Soderlund The Verge pada tahun 2018. “Saya akan berbohong kepada anda jika saya mengatakan bahawa apa yang berlaku dengan Battlefront dan apa yang berlaku dengan semua perkara di sekitar kotak barang rampasan dan perkara-perkara ini tidak memberi kesan kepada EA sebagai syarikat dan kesan kepada kami sebagai pengurusan.” – AFP

.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *